Анимация через нуллы 🔗
COCKPIT_HR - без поворотов.
Педали 🔗
Ось Y - вверх
Ось Z - от водителя
Ось X - налево от машины
Руль (STEER_HR) 🔗
Ось Y - вверх
Ось Z - от водителя
Ось X - налево от машины
В заменах внутренний меш должен быть вертикальным, Y-up (rX=90).
Ручник, шифтер (вкл скелет и всех детей) 🔗
Обычный поворот по X на 90 градусов, то есть:
Ось Y - вверх
Ось Z - вперёд
Ось X - налево от машины
Колёса, Подвеска 🔗
Иерархия:
BASE_HUB, HUB, SUSP, WHEEL etc:
Ось Y - вверх
Ось Х - всегда налево от машины, обе стороны
Ось Z - вперёд
Ориджин HUB должен быть в LBJ, или иначе осями по оси вращения хаба, Y-up:
TODO пофиксить это на марке, и вообще в моём шаблоне MacPherson подвески.
Нулл DIR обозначает только положение. На его ориентацию поебать по всех случаях.
Объекты, смотрящие на DIR: ось X - на DIR.
Ось Y либо вверх, либо вперёд, но если вверх приходится ставить X то хер его знает, надо перепроверять.
В документации кунос тут всё через жопу. У них направление даётся через ось -X, но на деле это нихера не работает, надо +X:
Возможно такое расхождение из-за того, что их примеры в 3DS Max.
Для правого колеса (RF):
XнаDIR, находящийся снаружи от ориджина анимируемого нуллаZназадYвверх
Для левого колеса (LF):
XнаDIR, находящийся снаружи от ориджина анимируемого нуллаZвперёдYвверх
Кстати, в Costraint_suspension_Only.fbx - официальный сетап для DWB.
При этом взаимное положение нуллов разворачивает Z наоборот. В рабочем сетапе на марке у меня вышло:
-
PIVOT_TIEROD_RF:Zвперёд, приDIRвнутри анимируемого нулла (не как у Кунос) -
PIVOT_TIEROD_LF:-Zвперёд, приDIRвнутри анимируемого нулла (не как у Кунос) -
PIVOT_LCA_RF:-Zвперёд, приDIRснаружи анимируемого нулла (как у Кунос) -
PIVOT_LCA_LF:Zвперёд, приDIRснаружи анимируемого нулла (как у Кунос)
Анимация через кости 🔗
Важные ньюансы.
- При экспорте скиннед мешей для треков, снять
Geometry->Apply Modifiers - Скелет и его дети должны быть резетнуты на координаты
0 - Скелет и его дети должны быть повёрнуты по
Xна90,Y-up - Не должно быть вертексов, на которые не влияет ни одна кость
- Материалы должны быть
ksSkinned...