Анимации

· 361 words · 2 minute read

Анимация через нуллы 🔗

COCKPIT_HR - без поворотов.

Педали 🔗

Ось Y - вверх Ось Z - от водителя Ось X - налево от машины

Руль (STEER_HR) 🔗

Ось Y - вверх Ось Z - от водителя Ось X - налево от машины

В заменах внутренний меш должен быть вертикальным, Y-up (rX=90).

Ручник, шифтер (вкл скелет и всех детей) 🔗

Обычный поворот по X на 90 градусов, то есть:

Ось Y - вверх Ось Z - вперёд Ось X - налево от машины

Колёса, Подвеска 🔗

Пиздец

Иерархия:

Иерархия

BASE_HUB, HUB, SUSP, WHEEL etc:

Ось Y - вверх Ось Х - всегда налево от машины, обе стороны Ось Z - вперёд

Ориджин HUB должен быть в LBJ, или иначе осями по оси вращения хаба, Y-up:

HUB

TODO пофиксить это на марке, и вообще в моём шаблоне MacPherson подвески.

Нулл DIR обозначает только положение. На его ориентацию поебать по всех случаях.

Объекты, смотрящие на DIR: ось X - на DIR.

Ось Y либо вверх, либо вперёд, но если вверх приходится ставить X то хер его знает, надо перепроверять.

Документация

В документации кунос тут всё через жопу. У них направление даётся через ось -X, но на деле это нихера не работает, надо +X:

DIR_RF

DIR_LF

Возможно такое расхождение из-за того, что их примеры в 3DS Max.

Для правого колеса (RF):

  • X на DIR, находящийся снаружи от ориджина анимируемого нулла
  • Z назад
  • Y вверх

Для левого колеса (LF):

  • X на DIR, находящийся снаружи от ориджина анимируемого нулла
  • Z вперёд
  • Y вверх

Кстати, в Costraint_suspension_Only.fbx - официальный сетап для DWB.

При этом взаимное положение нуллов разворачивает Z наоборот. В рабочем сетапе на марке у меня вышло:

  • PIVOT_TIEROD_RF: Z вперёд, при DIR внутри анимируемого нулла (не как у Кунос)

  • PIVOT_TIEROD_LF: -Z вперёд, при DIR внутри анимируемого нулла (не как у Кунос)

  • PIVOT_LCA_RF: -Z вперёд, при DIR снаружи анимируемого нулла (как у Кунос)

  • PIVOT_LCA_LF: Z вперёд, при DIR снаружи анимируемого нулла (как у Кунос)

Анимация через кости 🔗

Важные ньюансы.

  1. При экспорте скиннед мешей для треков, снять Geometry -> Apply Modifiers
  2. Скелет и его дети должны быть резетнуты на координаты 0
  3. Скелет и его дети должны быть повёрнуты по X на 90, Y-up
  4. Не должно быть вертексов, на которые не влияет ни одна кость
  5. Материалы должны быть ksSkinned...